《博德之门3》的发展历程:背后的二十六年

小编 2024-01-08 16:30:11

《博德之门3》是一款备受玩家喜爱的经典角色扮演游戏。如今,它已经陪伴我们度过了整整二十六年的时光。回顾这漫长的发展历程,我们深刻体会到游戏制作之路的辛酸与付出。从最初的雏形到如今的辉煌成就,每一步都经过了无数个忍受失败、迎接挑战的时刻。在这个令人期待的旅程中,博德之门3不仅仅是一个游戏,更是一段打破枷锁的冒险精神,见证了游戏发展的辉煌进程。

《博德之门3》的发展历程:背后的二十六年

在所有波澜壮阔的冒险故事的开头,我们的主角总是显得那么的微不足道。

1997年,在比利时一家小型电子设备商店里,Swen Vincke,也就是玩家们口中的“斯温”,与几位同样热爱电子游戏的朋友共同创建了属于他们的游戏团队,自此开启了拉瑞安工作室 “执拗”的旅程。

执拗在这里并不是贬义词。自成立以来,拉瑞安几乎只做“被时代抛弃”的CRPG(C For Castoff),以及他们自家的招牌游戏《神界》系列。对他们来说,这段经历只能用坎坷来形容:从纯小众作品到被大众接受,有着一段漫长的旅程。

2014年,那年的TGA年度最佳游戏是《龙腾世纪:审判》,拉瑞安带着自己的成名作《神界:原罪》坐在角落,看着台上捧杯的CRPG老前辈黯然神伤;

2017年,那年的TGA年度最佳游戏是《塞尔达传说 旷野之息》,拉瑞安带着饱受好评的《神界:原罪2》来到舞台,却也只能望着各路神仙斗法,铩羽而归。

或许是命中注定的天意,6年之后,曾经没资格与任天堂同台竞技的拉瑞安,终于来到年度游戏的候选行列,直面《塞尔达传说 王国之泪》。但这一次,命运没有再对他们开玩笑——

2023年的TGA上,拉瑞安提名了总计八个奖项,最终拿下了其中六个:

最佳表演(Neil Newbon,《博德之门3》阿斯代伦)、最佳社区支持、最佳RPG、最佳多人游戏、玩家之声,以及那颗皇冠上的明珠:年度最佳游戏。

拉瑞安在今天写下了一段荡气回肠的传奇故事,亲手翻开了CRPG编年史的全新篇章。

Glory is mine!

为了这个结局,拉瑞安等了整整26年。

扬帆起航

拉瑞安的梦想,源自工作室创始人斯温小时候听来的一个故事。

斯温回忆说,小时候与朋友聊天时,对方描述了一款神奇的游戏:游戏以DND为背景,自由度极高,NPC能实时回应玩家提出的问题,而你的队友也会对此做出反应……这之后的很长一段时间里,斯温都觉得自己被骗了,他玩过很多游戏,从来没遇见过朋友吹得那般玄乎的作品——直到他遇见了《创世纪7》,那款令他魂牵梦绕的梦幻般的游戏。

客观来说,以今天的眼光来看,《创世纪7》的战斗系统平平无奇,角色刻画也难以给玩家留下深刻印象,真正打动斯温的是游戏的探索感,每个角落都藏匿着秘密的惊喜感让斯温回味至今。

后来斯温也承认,也许是自己模糊的记忆与夸张的想象力美化了《创世纪7》的体验,但不可否认的是,自那时开始,拉瑞安工作室的游戏哲学就已经悄然形成,看看 《创世纪7》的背包界面,是不是非常眼熟?在拉瑞安最新作品《博德之门3》中,他们依然沿用了这套经典的交互设计。

顺带一提,游戏制作人陶德•霍华德最爱的作品也是《创世纪7》

为了打造像《创世纪7》这样的游戏,斯温与他的朋友开发了一款名为《Ragnarok Unless》(下文简称Unless),游戏需要玩家解决很多非线性的独创任务,斯温对此的描述是“游戏内NPC的AI会根据玩家的行为而做出反应,即便玩家选择静观其变,他们也会采取行动”,简直就像《创世纪7》一样。

彼时的拉瑞安尚且属于初出茅庐的新人团队,《Unless》这游戏的整体质量自然好不到哪去,但这斯温他们觉得自己的首部作品非常优秀,唯一的问题在于如何把这款优秀的游戏推销出去。

幸运的是,斯温搞到了两张仅针对行业人士开放的欧洲计算机贸易展(ECTS)的门票,他带着自己制作的软盘和游戏截图四处宣传,并成功吸引到了企图进军PC市场的雅达利,当时的雅达利负责人与斯温签下了一笔5万美元的合同,这本应顺理成章地成为拉瑞安的第一桶金。

不幸的是,不久之后,斯温他们接到了一通取消合同的电话,时任雅达利CEO因患有心脏病不得不当即退休,而后雅达利也被并购,这意味着拉瑞安帝国失去了他们的启动资金,创业还没正式开始就已经宣告结束。

资金链断裂给团队带来的打击是沉重的。据斯温回忆,那时候他们只能吃蘸着红糖的三明治度日,在这期间有人撒手不干及时退出,也有人义无反顾坚持到底,不管怎么样,斯温他们急需一笔资金维系他们那脆弱不堪的梦想。

绝望的斯温做出了两个决定,一是开源,临时开发一款名为《L.E.D. Wars》的体量RTS游戏缓解财政危机;二是节流,以《Unless》为基础打造一款全新的游戏,斯温将新游戏命名为《淑女,巫师与骑士》(The Lady, The Mage and The Knight,后文简称LMK),并积极寻求发行商代理。

《LMK》封面

于是在接下来的几个月里,斯温他们白天完善《LMK》的各种细节,晚上还得加班加点研究RTS游戏的制作流程。好在两款游戏都找到了合适的买家,《LMK》由德国发行商Attic签约,而《L.E.D. Wars》则被德国发行商Lonos拿下,并于1997年顺利发售。

《L.E.D. Wars》只是制作《LMK》——或者说他们心中那款终极游戏——途中顺手开发的“奶粉作”,得益于游戏的顺利发行以及发行商的投资,团队总算是初步成型。

1997年,真正意义上的拉瑞安工作室在一家小型电子设备商店里成立,条件恶劣,资金紧缺,在这间小屋子里,通风全靠门扇上的窗口,桌椅家具多以可口可乐的包装盒拼凑而成。

后来斯温回忆说,大家经常调侃桌边的可乐空瓶是他们的救命钱,因为这些空瓶随时可以通过废品回收的方式换取收入。

但当时的斯温恐怕也没有想到,没过多久,他们真的用上了这笔救命钱。

混乱海滩

今年7月,在接受外媒Eurogamer的采访时,斯温提到了创业之初那款至关重要的游戏:“当时我们正在制作一款叫做《LMK》的游戏,它真的就是《神界:原罪1》,就这么简单。”

所以,《LMK》到底是一款什么样的游戏?

在拉瑞安成立15周年时发布的开发者日志里,斯温向我们透露了游戏的一些具体细节,比如游戏开篇,淑女、巫师与骑士三名角色会在海滩上醒来,玩家需要逐一操控这些角色直到三人小队组建成型……或许你已经注意到了,这就是拉瑞安祖传海滩的起点。

Hey, You. You're Finally Awake.

在玩法层面,《LMK》高度强调游戏自由度,比如你可以用水装满一个瓶子,加入红色染料,然后将其作为治疗药水出售,这类极具巧思的设计在那个年代相当超前,哪怕是放到现在来看也值得称赞。

《LMK》早期开发画面

可问题是,与拉瑞安达成合作的游戏发行商Attic好像不太想听他们描述自己的宏图壮志。1998年的E3展结束后,《暗黑破坏神2》的惊艳表现震惊业界,同样也震惊了Attic,他们惊叹于《暗黑破坏神2》的画面之细腻,当即要求拉瑞安将《LMK》改为16-bit进行制作。

原版《LMK》是8-bit游戏,共有256种颜色,而16-bit的《暗黑破坏神2》支持65000种颜色,直观的画面差距确实足以摧毁《LMK》的商业前景。

修改后的《LMK》画面

然而正当拉瑞安转变开发方向全力制作《LMK》时,噩耗再次袭来——发行商Attic破产了。

Attic的游戏发行列表停在了1997年

拉瑞安的资金链再一次断裂,斯温在后来的采访中细致地描述了那段艰苦岁月:“我们手里的钱只能再撑一个月,月末我发不出工资,来自德国的员工被困在比利时,因为他们凑不齐回去的路费……”

没钱的日子很难熬,斯温带着伙计们干些外包项目偿还欠下的各种债务,斯温说他们那会儿大概做了二三十个游戏,《LMK》的开发也只能被迫中止,直到1999年年末,德国发行商CDV向他们伸出援手,拉瑞安才得以再次从废墟中崛起。

关于拉瑞安与CDV的辛酸往事咱们暂且按下不表,先来看看拉瑞安这边的游戏开发经历。随着发行商Attic的破产,《LMK》的版权陷入难以理清的法律纠纷,拉瑞安只得将这段惨痛的经历默默咽下,以《LMK》为原型,打造一款全新的作品,而这部作品,正是拉瑞安的立身之本,同时也是梦开始的地方——《神界》。

师出同门的《神界》高度沿袭了《LMK》的特点与长处,包括复杂的NPC AI,与世界的强交互性,庞大的支线故事情节,以及模仿《暗黑破坏神》的战斗系统。

当然,这只是斯温心中《神界》最理想的样子,因为在开发游戏的过程中,他们这次遇到的发行商CDV又双叒叕开始跟他们对着干了。

实际上在游戏开发早期阶段,CDV对拉瑞安的支持还算不错,斯温说他们拿到投资之后干的第一件事就是搬迁,换一间新的办公室,并购置一些体面的硬件,别的不说,起码这一整栋楼比原来那个老破小的电器商店要好太多了。

只是随着游戏开发进度的推进,CDV对拉瑞安的耐心被逐渐磨平,2001年初,距离游戏发售还有5个月的时候,斯温正在四处接受媒体采访,根本不知道原来自己的游戏已经定档并且马上就要开卖了,当他向CDV表明“游戏还没准备好”时,得到的回复却是“我们觉得游戏的素质已经足够发售了”。

《神界》与CDV此前发行过的所有成功作品都不太一样,他们不确定这款游戏是否能带来可观的收益,因此,投入更多的时间与金钱没有太多价值。

但拉瑞安需要更多的时间和金钱,他们始终相信只有用心打磨游戏,才能卖出好成绩。为此,斯温特意写了封20页纸的信件,试图向发行商解释具体情况,恳求他们再给自己一点时间,因为斯温真的不想看到自己五年来努力的成果毁在终点前的最后一步。

信的一部分

从结果来看,《神界》的后期开发没有得到任何的资源倾斜。于是,在最后一个章节尚未得到充分打磨的情况下,《神界》于2002年9月正式发售。游戏确实获得了一些好评,比如知名媒体IGN就在游戏发售一个月后的评测中给出了极高的赞誉:

“《神界》是一款非常容易上手和享受的游戏……当BioWare的资源被绑定在光剑上,而黑岛工作室正在开发一款没有战略暂停模式的游戏,也许拉瑞安会在不久的将来挺身而出,继续扛起CRPG的大旗。”

很显然,彼时的拉瑞安还没有具备扛起CRPG大旗的能力。

《神界》是个好游戏,如果它的BUG能再少点的话会是一款更好的游戏。《神界》最初的版本大概有7000个BUG,甚至存在坏档这类恶性BUG,而发行商CDV自负地认为“我们发行的游戏不会有BUG”,并拒绝推送修复补丁,害得斯温等人只能彻夜赶工,逐一修复玩家损坏的存档。

修了一晚上BUG的斯温就这么躺在地板上睡着了

更要命的是,当斯温收到版税报告时才发现,原来自己根本就没赚多少钱,大部分的利益都被发行商拿走,分给整个团队的收入屈指可数。同时,CDV撤走了对拉瑞安的投资,他们觉得《神界》是一款糟糕的游戏,继续砸钱没有任何意义。

多年以后,斯温在采访中提到了两个令他难以释怀的时间节点,一个是1999年,另一个则是2002年。这一年,拉瑞安工作室由最初的25人减少到仅剩3人,就连楼下的停车场也空旷了不少。

跨越苦海的桥梁

2018年,在一部关于拉瑞安的纪录片中,拉瑞安工作室执行制作人David Walgrave回想起了当年的窘境:“起初我在拉瑞安工作时,我们签的合同是星期制的,每周五下午我们会签署下一周的合同,因为谁也不知道这个团队还能坚持多久。”

这话说得一点没错。2002年,斯温独自一人坐在空荡荡的办公室里,拼命思考工作室和《神界》未来的命运,最后斯温得出的结论是:继续接外包,做儿童游戏。

打开拉瑞安的百科页面,你能找到几款没什么人听说过的教育游戏,斯温和他的团队最初为一家电视台做了款名为《Ketnet Kick》的作品,这是个社区性质的游戏,孩子们可以在游戏里制作各式各样的舞蹈、动画,然后将他们的成果提交至电视台,向全世界观众展示作品。

但在外包之余,斯温还是放不下心中的理想,自己当初明明是想做个牛逼哄哄的CRPG,怎么沦落到了如今这般田地?他开始尝试着招兵买马,招揽志趣相投的开发人员,并主动研究游戏发行背后的奥秘,学习如何将游戏收益的大头握在自己手里。

靠着外包的收入和银行的贷款度过低谷之后,拉瑞安将下一个项目定为《超越神界》。

游戏的定位很明确,一部赚点小钱的独立外传性质作品,所有参与制作的员工都知道这是严峻现实面前不得已做出的妥协——大家现在没有精力去制作更优秀、更具突破性的新游戏。

《超越神界》开发初期的团队

《超越神界》能聊的内容不多,游戏玩法与前作《神界》没有太多差异,为了让玩家保持新鲜感,拉瑞安准备了一份崭新的故事,重新编写了任务线,略微调整了游戏里的怪物、角色样貌,还弥补了前作一些遗憾。总体来看,这游戏没啥突出的亮点,斯温干脆在一次采访里坦白道:“这大概是我们做过最差的《神界》游戏。”

2005到2006年之间,完成了《超越神界》的拉瑞安组建了一支小型团队,他们制作了《神界2》的早期版本,并把游戏截图贴在墙上,这些图片时刻提醒着整个团队:我们最后真的会把这款游戏做出来。

所以拉瑞安真的把他们心中那款理想的《神界2》做出来了吗?答案当然是否定的。简单来说,这又是一次“拉瑞安式”好高骛远的失败,斯温等人丝毫没有吸取此前几经破产的经验,往《神界2》里塞入了太多难以实现的内容:多人模式的取消、宏大剧本的缩水、趣味玩法的删减……在后来发行的《神界2:开发者剪辑版》附赠的开发内幕里,拉瑞安写满了当年酣畅淋漓的奇妙设想,整整20页。

此外,大概是对团队的资金储备不够有信心,斯温他们在《神界2》的制作过程中再次找到了发行商,结果嘛,几年前经历过的悲剧再次上演,成本超支,工期紧缩,《神界2》被迫提前发售,发行商只愿意支付一半的预算……我知道相同的故事大家都看腻了,这里就不详细展开了。

第二年,拉瑞安发扬了他们传承至今的亡羊补牢的精神,为《神界2》制作了一款资料片,还修修补补捣鼓出了个“增强版”,让游戏的Metacritic评分从原版的72分上升到了82分,算是一次飞跃式的进步,也算是向所有人证明了一个简单的道理:只要给拉瑞安充足的时间和预算,他们完全可以做出好游戏。

经此一役,斯温终于领悟了团队屡战屡败的原因,他们的行事风格与外人完全不符,在发行商的干预下,游戏开发往往只会陷进更深的泥潭。

是时候和发行商说再见了。2013年,拉瑞安在众筹网站Kickstarter上为《神界:原罪》发起众筹,彻底改变了自己的命运。

一座城市在等待

在斯温的个人博客里,他曾写过一篇关于如何评价一款CRPG的文章。斯温详细地拆解了CRPG的各个方面,并认为《创世纪7》和《辐射2》这样的经典之作属于无可争议的高分作品。

斯温很想列举一些在自己的评分体系里得分较高的新游戏,可惜的是,他迟迟找不到符合这套标准的现代RPG。

既然找不到,为什么不自己做一款呢?

《Unless》、《LMK》,《神界1》、《神界2》,四部作品,游戏理念始终如一。高度发达的游戏行业已经足以支撑斯温脑子里天马行空的游戏设计,斯温相信,下一款游戏将会是他此生仅有的机会。

自2010年开始,拉瑞安内部流传着一份PPT,很多重要的决策都被写进了PPT里,向全体员工展示。在《神界:原罪》的制作过程中,“打磨是决定游戏成功与否的关键”这句话被写进了PPT里,斯温不厌其烦地告诉全体员工,用心打磨非常重要。

但他没有告诉员工的是,工作室陷入了严重的财政危机,整个比利时已经找不出第二家愿意贷款给他们的银行,而根据比利时相关规定,当公司倒闭时,承担责任的只有老板,员工会被法律保护得很好,斯温不想给团队施加太多的压力。

“如果没有众筹,我可能会卖掉全部家当,然后继续这样做吧。”后来斯温回忆起此事,轻描淡写地一笑了之。

后来的故事,大家应该也都知道了。2014年发售的《神界:原罪》大获成功,三个月售出50万份,这笔收入帮助拉瑞安偿还了此前欠下的所有贷款,让工作室实现了盈利,更重要的是,《神界:原罪》印证了一个事实:在所有人都说回合制RPG失去了市场的情况下,拉瑞安向世人证明了这个游戏类型的潜力。

这之后,《神界:原罪2》被提上了日程。拉瑞安采用了与前作同样的众筹形式,并且积极听取玩家意见,调整了风评较差的护甲系统与叙事部分,让游戏朝着FUME模式下那部完美的作品不断前进。

2017年9月,《神界:原罪2》正式版发售,在今年的一次采访中,斯温透露本作的销量是前作的三倍有余。也正是《神界:原罪2》的发售,让拉瑞安名声大震,他们积极扩军,在世界各地建立分部,从《神界:原罪》开发时的46人小型团队,成长为了一个400人的大型团队。

“我清楚地记得自己在《神界:原罪》开发过程中所犯的一些错误抉择,希望能在下一款游戏里避免重蹈覆辙。”

下一款游戏,不再是数十年如一日的《神界》系列,而是CRPG的金字招牌——《博德之门》。

在《神界:原罪2》发售前,《博德之门》持有者威世智主动找上了拉瑞安,请求他们制作一款《博德之门》游戏。

斯温听闻此事欣喜若狂,专程赶赴西雅图市中心,与威世智员工探讨了很多关于游戏的具体想法,最初的设想非常简单,用《神界》系列的引擎,构建博德之门以及那座被遗忘的国度,最后再套上DND 5版规则,就算大功告成。

拉瑞安也确实是这么做的,实际上《博德之门3》开放抢先测试的三年间,总会有玩家吐槽“这像是《神界:原罪3》而不是《博德之门3》”,关注过国内玩家社区的朋友应该都还记得,《博德之门》的贴吧,在过去的很长一段时间里是不会聊《博德之门3》的。

拉瑞安继承了此前制作《神界:原罪》的优良传统,用心听取玩家反馈,及时修正潜在问题,过去的三年里,《博德之门3》总共推送了22个“社区更新”,以“唠家常”的形式将游戏发生变化说给玩家听,字里行间全是充满人情味的陪伴感。

随着发售日的一天天逼近,斯温倒是越来越焦急,如果翻看游戏正式发售前斯温接受的各家采访,你会发现他总在强调一个词:紧张。

斯温的紧张不无道理,“CRPG”与“博德之门”这两个关键词沉睡了太多年,《神界:原罪2》的确大受欢迎,但他们砸在《博德之门3》里的资源不可同日而语,没有任何证据证明拉瑞安这次超规格的投资能换来等价的回报。一旦游戏口碑崩盘,多年来的努力付之一炬,或许拉瑞安又会回到当年那段站在悬崖边缘,随时准备倒闭的日子。

微软为《博德之门3》首发进入XGP开的价也只有500万美元

不过我们都清楚,这场豪赌,拉瑞安赌对了——Steam 80万同时在线人数、Metacritic均分96、销量超700万份、8项金摇杆奖得主、无数媒体打出满分……

TGA颁奖礼上《博德之门3》展示的评分墙

而在今天,《博德之门3》的桂冠上还要再刻入一道荣光:2023 TGA年度最佳游戏。

后日谈

12月1日,《博德之门3》发售的4个月后,拉瑞安更新了“已经数不清到底是几号补丁”的五号补丁。

在初版的《博德之门3》中,当众人摧毁耐瑟脑,拯救世界之后,游戏没有留给玩家太多回味的时刻,几句话,几段台词,大家的友谊暂时宣告结束,救世小队的各位怀揣着各自的信念与遗憾各奔东西。

如今的五号补丁,为玩家们带来了一场团圆的聚会,几段全新的剧情,一些大家都想看到的CG动画,以及拉瑞安毫无保留的诚意。

甚至就连今天TGA颁奖礼时《博德之门3》还在发布热修

有玩家不禁好奇,为什么《博德之门3》已经如此成功,拉瑞安还是要持续运营,坚持更新?

但坚持从来都不需要什么特殊的理由。斯温在《神界:原罪2》发售后的一次采访中就点明过这个简单的道理:“坚持的原因,是因为我相信我们做的东西终有收获。”

26年前,斯温在破旧的办公室里做了一场梦,他梦见自己身着铠甲,骑着飞龙遨游天际,他定下了“做一款俯瞰一切的RPG”的目标,并在接下来的人生里不断为之努力。

26年后,他美梦成真,用自己的游戏征服了所有人。全球各地数百万玩家在今天齐聚一堂,目睹了斯温身着铠甲,荣冠加冕。

《博德之门3》的故事,或许暂时就到此为止了。但回顾拉瑞安这家从死荫中走出的工作室,越过前半生的坎坷不平,这一切对他们来说,都还只是刚刚开始。

参考资料:

https://www.youtube.com/watch?v=YZF_cP_oLH4

https://www.eurogamer.net/larian-on-signing-baldurs-gate-3-approaching-a-new-era-and-games-youve-never-heard-about

https://wnhub.io/news/analytics/item-41432

https://web.archive.org/web/20190305151301/http://www.lar.net/

文中部分图片出自《神界2:开发者剪辑版》附赠的PDF文档 《Divinity Anthology - Developer's Journal EN》

拉瑞安的胜利来之不易,我们也希望能有更多玩家去感受这部作品的魅力。

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